10° CR

Publié le par ajajdr

Vendredi 3 Août : 17h - 18h20

Même participants, mais pas même locaux. Au lieu de la pièce habituelle, nous nous installons dans la court. Clémence peux donc sortir de table comme elle veux, et courir de ci, de là. Mais globalement, elle suit l'histoire et vient lancer ses dés quand s'est à son tour (lors de combats).

 

Théodor tiens à me conseiller une série vidéo, avec 4 saisons : NOOB. Trouvable apparemment sur internet. Je prend donc bonne note de son tuyau, et je lui conseil de mon côté, la sage MP3 "Donjon de Naheulbeuk".

 

Hier (jeudi) et aujourd’hui, ils m'ont parlé à plusieurs reprises des séances de jdr de l'an prochain, et qu'ils feraient un autre PJ (maintenant qu'ils ont mieux compris les mécanismes du jdr, leur imagination est en ébullition, c'est fréquent), ou bien qu'ils auraient un niveau en plus... Je leur ai répondu que je ne savais pas si je mettrais en place de nouveau les séances de jdr. Il est évident que d'ici l'an prochain, l'enthousiasme aura le temps de retomber, pour se focaliser sur un autre loisir. Il n'est pas garantie non-plus qu'ils reviennent l'été prochain à la Métairie-Bruyère. Mais bon, ça fait quand même plaisir de se sentir réclamé. Et puis c'est "bon signe" pour la "prochaine génération" de rôlistes...

 

Fait extrêmement intéressant : ils m'ont dit avoir "terminé" l'histoire, entre-eux. C'est à dire qu'ils ont inventé à plusieurs la suite possible de l'histoire. Je leur en ai félicité, leur disant que composer une histoire à plusieurs, c'est le coeur du jdr. Ca aurait vraiment mérité que je leur demande comment ils s'y sont pris et quelle histoire cela avait finalement formée, mais je n'avais pas le temps. Il fallait finir l'histoire, si possible "en apothéose", et on était loin du dénouement prévu initialement.

 

Il faut dire que l'histoire que je leur avais prévu dans ma tête, était prévue pour faire, comme dans les 2 été précédent, 10 séances, avec les même joueurs tout du long (voir explications dans mes précédent CR).

 

Les PJ apportent le bébé dragon à l'esprit du dragon céleste, qui lui transfert ses connaissances, afin que le nouveau dragon puisse continuer, comme ses ancêtres, à protéger les fées et profiter de leur lac magique (pas celui le lac primaire de la caverne, mais un vrai très gros lac, sous le ciel bleu, autour duquel s'est établi le petit royaume fée secret). C'est ce lac magique que convoite le roi Roys : un dragon rouge vénérable et puissant mage... Et oui, ça serait une catastrophe si le dragon maléfique prenait des bains dans le lac magiques. Bref, comme durant la séance de hier, le bébé dragon n'a pas eut l'occasion de plonger dans le lac Primaire, l'esprit du dragon céleste leur demande de l'y plonger, puis l'esprit disparaît. Donc, remarche d'1 heure avec le bébé dragon pour retourner à la caverne du lac Primaire. Le bébé dragon est heureux de nager dans cette soupe magique. Le niveau de la marre baisse d'ailleurs étrangement. Le bébé ressort... et hop, il grandit, grandit, et devient de taille "adulte" (il aquière au passage tout les pouvoir qui vont bien, notamment la parole et une capacité de divination). Il explique aux enfants que le roi Roys est en train de se faire attaquer, et qu'il faut donc se dépêcher de l'attaquer aussi, pour que les forces conjugués de tout le monde en viennent à bout. Il prend les PJ sur son dos (coût de bol, sur son arête dorsale, il y a des piques pour se maintenir "en selle", mais sans selle donc). Magie et description, et les voila en vol au dessus de la montagne qu'ils exploraient en sous-sol, juste avant.

 

Bon, vous imaginez bien qu'il a fallut décrire tout tout ça, et que les joueurs n'ont pas eut beaucoup de truc à choisir, ni d'action. On fleurtait donc avec le "décrochage" des jeunes joueurs. Je m'en suis plusieurs fois excusé en expliquant que je tentais de raccourcir mon monologue (mais si on voulait permettre la fin en apothéose, je devais, à mon sens, en passer par là).

 

Ouf, on vole, en droite ligne vers le château de Roys (une énorme forteresse, sur une énorme montagne, assiégée et attaquée par une grosse armée de nains et d'humains coalisés). Après plusieurs heures, on n'est plus qu'à 30 minutes de la cible.

 

Attaque d'une nuée de corbeaux et de Méphites* aériens (envoyés par Roys, donc). En fait, cela n'a durée que 2 rounds, et cela ne pouvaient pas en faire plus, mais les joueurs l'ignoraient, forcément. 

Combat, donc Initiative ? Non, nous jouons simplement chacun notre tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, pour que les joueurs agissent avant les méchants.

Combat en plein ciel, donc.

Les joueurs font du corps à corps avec les créatures qui, pour les harceler et les blesser, viennent près d'eux. Evidemment, les PJ qui ont des armes à distance, peuvent aussi s'en servir. Puis les créatures les harcèlent : 1 unique lancé de dés caché contre chaque PJ, et les PJ reçoivent plus ou moins de dégâts de la part de la nué. Le dragon frappe aussi les créatures de ses ailes et de ses pattes, et crache du feu. Le souffle du dragon (surtout) diminue de moitié la nué, mais vu comme il s'agite, les PJ font du rodéo. Donc test d'équitation/équilibre/ou équivalent, pour chaque joueur. L'un d'eux loupe => test de réflexe pour se rattraper et se hisser de nouveau sur le dos du dragon... loupé. Heureusement, il était le premier, et les joueurs suivants, aillant réussit leur test d'équitation, on put tenter de le rattraper alors qu'il glissait sur l'aile du dragon. C'est le dernier joueur qui réussit finalement son test pour rattraper le premier. Ouf...

2° round identique, mais là, ils ont tous réussit leur test d'équitation. La nué étant réduite au quart, par rapport au début, elle se disperse.

 

 

Mission donné par le dragon d'or aux PJ : il les envois par magie dans la salle du trône du roi Roys. Derrière le trône, il y a une porte secrète de taille humaine, avec un tunnel, qui mène à la caverne du roi Roys. Roys, Dragon Rouge d'âge vénérable, a acquis des pouvoir de mage et peut se transformer ainsi à volonté en humain. Même si sa forteresse est attaquée, il ne s'en inquiète pas et est resté dans sa caverne. Le dragon d'Or veux aller l'y attaquer par surprise. Lui, il a naturellement le pouvoir de se transformer en humain. Il faut cependant lui ouvrir la porte secrète, par ailleurs magiquement indestructible. Ce sera la mission des PJ : ouvrir la porte secrète, pendant que lui attaque la forteresse avec son souffle, pour aider l'armée assaillante.

Bref, les PJ sont donc dans la salle du trône : les guerriers combattent les gardes, pendant que le PJ roublard (combattant moins puissant, mais aillant des tallent de voleur/cambrioleur) tente de trouver la porte secrète et de l'ouvrir. Plus vite le roublard ouvrait la porte, plus vite les PJ pouvaient appeler le dragon, ce qui mettait fin à l'escarmouche dans la salle du trône, et fin aussi à la partie, car bien sûr, le dragon d'Or va vaincre Roys, sans aide des PJ.

 

Je voulais ainsi que le PJ Roublard est une action prépondérante, et que ses talents particuliers aient un rôles clef dans l'action. Le défaut de l'idée, c'est que le joueur a eut de la malchance aux dés, et donc l'escarmouche a duré, duré, mettant en plus la pression sur le joueur, dont le PJ ne fesait que ça, durant la scène.

 

Mais finalement, ouf, on y ai arrivé !

Avec 25 minutes de retard sur l'horaire annoncé. Les parents attendaient. Heureusement que eux aussi étaient un peu en vacance.

J'ai donné 500 Pièce d'Or à chaque PJ, et les joueurs étaient aux anges.

 

Ca aurait été encore mieux si les PJ avaient put assister le dragon d'or dans son combat contre Roys, mais il auraiit fallut d'avantage de séances. Et puis bon, les enfants en sont quand même ressorti heureux.

 

* J'ai défini dans mon univers, Méphites aériens comme des humanoïdes grands comme des chats, avec ailes de chauve-sourie et une épée à la main.

 

Bon, j'avais annoncé que je serais plus synthétique que les années précédentes, mais... on ne se refait pas !!

 

Je me suis borné à la description orale des situations, sans croquis, pour mettre à pied d'égalité le participant aveugle et les participants voyants, et pour m'obliger à être le plus claire possible oralement. Lors des combats, j'ai utilisé mon plateau magnétique avec pions de bois, qui permet au joueur aveugle de visualiser la situation aussi bien que les autres participants. Cependant, je me dit que des croquis auraient été un "plus" certain, dans mes histoires de tunnels et cavernes, pour aider les participants à clairement différencier la caverne de l'esprit du dragon céleste et la caverne finale du lac Primaire (etc). Il ne faut pas oublier qu'ils avaient 9 ans. Pareil, une carte schématique griffonnée devant eux, pour situer les royaumes, les montagnes, n'auraient pas été de trop.

D'ailleurs, étrangement, je n'ai pas hésité à utiliser mon vieux Manuel des Monstres D&D 3.0, pour montrer des illustrations de Gobelins, Dragons rouge, Dragon d'Or et Méphites. Des joueurs jeunes et débutants ont besoin de concret (enfin, encore plus systématiquement que des joueurs aguerris). J'ai donc eut raison d'utiliser ça. C'est vrai que le participant aveugle n'a pas put profiter des illustrations, mais je lui ai décrite (avec un support devant les yeux, la description est plus facile).

Commenter cet article