2° séance avec des enfants aveugles, été 2011

Publié le par ajajdr

(Attention, cet article a initialement été écrit pour le site de l’AJA Omnisports, site peu commun des Jeux de Rôles, d’où certaines précisions que les rôlistes trouverons sans doute surprenantes)

 

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Compte-rendu du mardi 26 juillet 2011

 

« Comment on joue ? Qu’est-ce qui faut faire ? »

Voilà textuellement la question qu’avait posé hier Margot, 12 ans, voyante, découvrant le Jeu de Rôles.

Et bien, en jeu de rôles, il n’y a pas réellement de but, d’objectif, avec des points à marquer (etc). Il s’agit de créer une histoire à plusieurs. L’unique but est de s’amuser ensemble. Chaque joueur a un personnage ; et un participant particulier, le Meneur de Jeu, décrit ce qui se passe et joue les personnages du décor. Les joueurs doivent généralement faire équipe, et c’est une règle que Nicolas J, le principal Meneur de Jeu des séances avec les enfants, explicite et impose dès le début. Les joueurs ne savent pas à l’avance ce qui va se produire, et c’est en fait la façon avec laquelle ils vont interagir qui va déterminer l’histoire. Evidemment, le Meneur de Jeu (abrégeable MJ) vient généralement avec une idée derrière la tête : un scénario. Ce scénario peut faire la part belle à l’action, à l’ambiance, à l’enquête, à l’interaction sociale… Il peut être très fermés, avec une série d’étape à franchir quasiment obligatoirement, ou être très ouvert. Il peut de plus être particulièrement préparé, écrit, ou complètement improvisé sur une idée initiale et les actions des joueurs.

 

Pour revenir sur la première séance, il était en fait prévu 2 tables de jeu de sans doute 3 joueurs. Par rapports à cela, des scénarios avaient été prévus. Sauf que le deuxième Meneur de Jeu a eut un empêchement de dernière minute. Le seul MJ présent a donc été obligé d’improviser avec une table de 5 joueurs, refusant même un 6° joueur. C’est la raison pour laquelle les joueurs débutant ont participer à une enquête : d’une façon générale, la moins bonne des façons de débuter avec des enfants.

 

Résumer de la 1° séance :

Pour les présents : consulter le compte-rendu précédent.

Le Personnages des Joueurs (abrégeable PJ) sont dans la capitale du royaume humain, et ont été invité à venir voir le roi, dans son palais, l’après-midi même.

En effet, comme une partie des joueurs a joué l’an dernier, ces derniers ont repris leurs personnages, qui sont alors à niveau 3. C'est-à-dire que ces PJ ont développés leurs savoir-faire, et ont vécus plusieurs aventures et mésaventures. Ils ont donc fait des choses notables pour le bien de la communauté, puisque les scénarios que choisit d’imaginer Nicolas J, mettent les PJ plutôt en situation de « sauver le monde », plutôt que de le « piller ».

Pour faire simple, tout les PJ, même ceux des joueurs totalement débutant sont donc mis à niveau 3. Cela empêche les joueurs d’être lésés les uns par rapports aux autres. Car sinon les PJ débutant aurait eut le niveau 1, et les autres PJ, à niveau 3, auraient été plus puissant. De sorte qu’ils leurs aurait été facile de « tout faire », dans le scénario, reléguant les débutants à un rôle de « faire valoir ». Par rapport à cela, Théo a peut-être émis un peu de jalousie. Et oui : lui avait dû commencer à niveau 1 et attendre pour franchir les niveaux. Dure-dure de contenter tout le monde. Dans ce cas là, la solution la plus simple : le MJ impose SA règle, et on passe à la suite de la séance.

Et bref : les PJ sont donc connus par le roi. Le roi leur confit la mission d’enquêter sur un trafique d’Exteuctin, une plante magique qui entre dans la composition de potions, mais qui en grande quantité permet de faire de la « magie noir » (de la magie maléfique, comme de la nécromancie par exemple). En fait, le problème vient du fait que la principale herboristerie de la ville en a récemment tant vendu qu’elle en a vidé tout son stocke.

Qui a acheté tout l’Exteuctin ? Pour quoi en faire ?

L’enquête doit être rapide, mais discrète : l’acheteur mystérieux ne doit pas savoir que ses activités ont attiré l’attention du roi. Les PJ ne peuvent donc pas se prévaloir d’être envoyé par le roi et d’être détenteur de son autorité.

Samuel, qui a maintenant pas mal d’heures de jeu, a eut bien du mal d’accepter la mission. Il disait qu’en tant que joueur, il ne comprenait pas que si la boutique vendait légalement l’Exteuctin, il y aurait une raison d’enquêter sur une vente massive. N’était-ce pas plutôt une point de « crise d’adolescence » : une envie de taquiner le MJ ?

Finalement, la mission fut acceptée par tous, et le jeu commença réellement. Le MJ put poser la question rituelle : « Bon, alors. Que faites-vous ? », question qui revient souvent durant une séance (avec des joueurs amateurs comme chevronnés).

Les joueurs décidèrent d’aller enquêter à l’herboristerie : « Aux mille Plantes », qui est dans la rue des « boutiques de qualité » du centre-ville de la capitale. L’herboriste, Pierre MALHERBE discute avec les PJ et leur dit que « tout va bien ». Finalement, le PJ de Samuel tente de l’intimider et de lui tirer les verres du nez, en disant qu’ils sont envoyés par le roi. Cela marche, et ils apprennent que durant son dernier voyage (une semaine d’absence), son apprenti, sans se rendre compte de la gravité de la chose, a vendu et revendu des sacs de 500g d’Exteuctin, à une certaine « Annia, la féline ». Ce n’est que peut après son retour, en consultant le registre, que l’herboriste s’était aperçu du problème. Samuel a ensuite tenté de faire croire à l’herboriste, qu’il avait bluffé en disant être envoyé par le roi. Mais sont personnage étant un guerrier, il est plus doué pour intimider que pour bluffer, et les dès ont tranché : il ne convint pas vraiment monsieur MALHERBE. Pour le MJ, cela veux dire qu’il faudra inventer un événement, plus tard, qui reprendra le fait que Samuel n’a pas obéît aux consignes du roi : un événement fâcheux de préférence, donc.

Les PJ se sont ensuite séparés pour se renseigner sur cette Annia.

Finalement, ils apprennent qu’on la voit de temps en temps à la « taverne des chatons », une taverne « moyenne gamme » envahis de chats. Ils s’y rendent, et malgré le seuil de difficulté élevé, comprennent qu’il faut suivre un groupe qui a un rendez-vous discret avec Annia, pour faire un mauvais coup.

La filature échoue : ils se font semer. Mais comme la filature les a amené pas très loin de la rue des boutiques de qualité, Diégo (8 ans, débutant) s’exclame « Mais oui, l’herboriste a dit qu’il allait être livré en exteuctin cette nuit ». Les PJ vont donc vers l’herboristerie, et ils entendent en approchant le bruit des armes qui s’entrechoquent. Ils se précipitent donc pour aider le livreur et ses hommes, qui font face à une attaque de bandits.

Enfin de l’action ! Et des lancés de dés ! (lancer de dès, pour savoir qui réussit à frapper l’autre, etc)

La séance s’était étendue en longueur, avec les interactions sociales qu’avait nécessité l’enquête. Le MJ a donc abrégé le combat (mais ne le dite pas aux joueurs) fesant battre en retraite les bandits à la fin du 2° round. Mais une course-poursuite s’engage, et les PJ réussissent à attraper la fameuse Annia.

Annia semble alors disparaître de la saisie du PJ qui l’a attrapé, et qui ne tient plus que des vêtements. Et sort de ces vêtements, un chat. Pour l’aspect ludique, le MJ donne une chance aux joueurs d’attraper le chat in extremis. Il n’y en fait qu’un PJ qui est en situation de le faire, et le seuil de difficulté du lancer de dés est extrêmement élevé. Il n’y a donc aucune chance que cela réussisse.

Réussite critique ! (20 naturel sur un jet de dés, un d20, un dé à 20 faces)

A cet instant, il est 20h au gîte où loge les enfants, il est tend d’arrêter la séance. Et le MJ est face à un problème : l’un des « grands méchants » de l’histoire a été fait prisonnier à la 1° séance.

 

La 2° séance (la séance du jour, donc) :

Présents :

Clément H a réussit à exprimer qu’il n’avait très envi de jouer. Nous avions discuté préalablement avec la maman, et nous avions compris que le souci était qu’il n’osait pas s’exprimer. Durant les séances de l’an dernier, il avait déjà été très passif. C’est donc plutôt une bonne chose pour son développement qu’il choisisse réellement et qu’il exprime son choix. Evidemment, qu’il arrête de jouer ne pose aucune difficulté.

Margot était absente : elle était partie avec sa mère faire du shopping, entre filles, les derniers jours de solde. Et elles n’étaient pas encore revenues. Nous avons commencé sans elle. Elle est arrivé au deux tiers de la séance, et a assisté, écouté, la fin. Elle aurait put aussi s’asseoir en jouer, mais elle a préféré faire ainsi.

Diego était malade, il avait une gastro. Il a tout de même put venir nous rejoindre et jouer à la moitié de la séance.

Les joueurs présents du début à la fin étaient donc Samuel D (12 ans, MV) et Théo R (11 ans, MV). 2 joueurs, ce n’est pas idéal pour jouer, mais avec les enfants, surtout intéressés, il y a largement de quoi s’amuser.

 

Durée :

Théo R était un peu agité sur sa chaise, les deux premiers tiers de la séance. Il n’arrêtait pas de tripoter les dés jumbos qui lui sont prêtés (son handicape lui permet de lire sur les gros chiffres écrit sur ces gros dés). On peut cependant dire que les 2 joueurs étaient intéressés et attentifs, jusqu’à 20h, heure butoir. Diégo, qui avait pris la séance en court, était évidemment toujours attentif.

La séance a donc durée 2 heures, entre les salutations, l’installation de la table… et la fin.

 

Résumé :

Le MJ a commencé par faire « le résumé de l’épisode précédent ». La tradition du jeu de rôles attribut plutôt aux joueurs de faire ce résumé, afin qu’ils fassent un effort de mémoire (et de concentration durant la séance) et qu’ils relisent leur prises de note (et qu’ils en écrivent donc durant la séance). Avec des enfants, surtout aveugles, il n’y a aucune prise de note possible (sauf utilisation d’un ordinateur portable, mais là, nous avons fait le choix de ne pas en avoir). Et de toute façon, c’est le choix, l’expérience, l’habitude, de Nicolas J, de faire lui-même le résumé.

Il faisait nuit. Les PJ avaient 2 prisonniers : un bandit humain, et Annia, transformé en chat (et complètement ligoté, saucissonné, par les bons soins de Samuel).

Le MJ a donc laissé les 2 joueurs discuter ensemble de ce qu’il convenait le mieux de faire. Cette discussion n’a pas été non-plus le plus animé des débats, mais elle a eut lieu. C’est important, car c’est vraiment la spécificité du jeu de rôles, par rapports à tous les autres jeux, que les joueurs discutent entre eux de la marche à suivre.

Finalement, les PJ ont interrogé le bandit prisonnier dans l’herboristerie. Il n’y a pas eut besoin d’un interrogatoire musclé pour comprendre que ce petit criminel n’était qu’un exécutant sans envergure et ne détenait aucune information utile. Et là, leur sont tombé dessus une meute de chat, de matoux, qui s’était infiltré furtivement dans l’herboristerie.

Nous sommes dans un univers fantastique, mais ces chats, bien qu’étant parmi les plus gros qu’on puisse réellement rencontrer, n’avait rien d’extraordinaire. Ce qui était évidemment surnaturel, c’est qu’ils étaient venu ici, dans cette boutique, et attaquaient des guerriers armés et en armure, quitte à en mourir.

Donc : combat ! Combat qui pris l’essentiel de la séance.

Les matoux en sont tous mort, mais ils ont, semble-t-il, réussit leur objectif : faire lâcher la chat Annia ficelé, la tirer dans un coin durant l’agitation de la bataille, et couper ces cordes, à coup de leurs griffes particulièrement affûté.

C’était le personnage de Diego qui portait le chat Annia ficelé, c’est donc sur lui que la plupart des matoux se sont jetés. Quand il a lâché son arme légère pour dégainer son épée à deux mains, forcément, il a laissé tombé Annia…

Dés qu’elle le put, Annia se transforma en une forme hybride mi-humaine, mi-félin, qui a la particularité de lui confier de féroces compétences de combat (pour les connaisseurs, il s’agit donc d’un chat-garou, avec la définition des garoux de D&D 3.5). Après quelques échanges de coups, Annia s’est enfuit par une porte de service. Une course-poursuite s’est engagé, et qui a duré quelques rounds.

Le MJ peut, en fait, choisir de lancer ses dés devant tous les joueurs, ou de les cacher derrière un « écran » (un petit paravent en carton) ; dans ce deuxième cas, il peut truquer les résultats des dés, pour la bonne marche de l’histoire (mais ne le dites pas aux joueurs…). Lors du combat, et surtout la course-poursuite, avec Annia, le MJ a eut la mauvaise idée de lancer ses dés devant tout les joueurs… et c’est ainsi que le « grand-méchant » ne s’est toujours pas entièrement libéré des PJ…

Il faut dire, à la décharge du MJ, qu’au début de la séance, les 2 joueurs étant déficient visuel, il n’avait pas besoin de cacher ses dés pour modifier au besoin leurs résultats. Mais quand Diégo s’est assied à la table, les choses ont changées, et le MJ aurait put changer sa méthodologie.

Quand il était temps d’arrêter la séance, le MJ a décidé d’un véritable « arrêt sur image » durant la course-poursuite.

 

Prochaine séance :

Il devrait y avoir 2 MJ, donc la possibilité de faire 2 tables de 3 joueurs… si nous avons suffisamment de joueurs présents et intéressés. Sauf qu’avec l’arrêt sur image fait lors de la 2° séance, il va être difficile de séparer instantanément les personnages, en deux groupes. Il n’y a pas de problème, que des solutions, surtout en jeux de rôles ; à suivre.

Un autre aspect pose plus de problème : il y a des joueurs débutants et des joueurs expérimenté, avec en tête Samuel (qui durant l’année scolaire, a dû faire une vingtaine de séances de 3 heures, avec des adultes). Les joueurs expérimentés (Déficient Visuel, de plus : naturellement plus attentif) ont une capacité de concentration supérieure au joueurs débutants (voyants, cette semaine). Il faut donc faire attention la dessus, par rapport à la durée de jeu. Cela fait déjà 2 fois que cela dure peut-être un peu trop longtemps.

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