Jouer avec un (ou des?) MUET(s) (et sourd?)

Publié le par Nicolas JOLY

On peut tout à fait jouer avec des personnes MUETTEs. J'en ai la certitude, et je sais avec quelles adaptations minimes. C'est mon expérience développée avec les aveugles, qui me permet d'affirmer cela.

 

Il doit être assez facile de jouer avec des Muets. Un (ou des) muet(s) en tant que joueurs, et non en tant que MJ (ou alors toute la table est muette et connaît le langage des signes…).

 

Pour simplifier les choses, je considère que la personne est forcément sourde-muette et réussit à lire sur les lèvres. En réalité, on peut être sourd sans être muet, par exemple. Mais comme avec les Déficients Visuels, si on part dans la diversité des cas possibles, on va exploser la réflexion, sans aucun apport réel. Il est préférable de simplifier un peu.

 

Je dis : « joueur muet », alors pleins de gens pensent « langage des signes ». Et bien non ! Il est hors de question que j’apprenne le langage des signes, pour un hypothétique essais de jeu avec 1 joueur muet, qui après un essais, trouvera peut-être ce loisir nul (faut pas croire non-plus que notre loisir est universel : ça dépend des goûts et des tempéraments). Hors de question, non-plus, de demander aux autres membres de mon club d’apprendre le langage des signes. Il faut bien, en effet, que le joueur muet communique avec le MJ, mais aussi avec les autres joueurs. Et donc ? On fait venir un traducteur ? Bénévole ? Payant ? Non ! S’il faudrait permettre aux muets de jouer facilement, on ne peux pas non-plus tout faire.

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Le Jeu de Rôles, c’est la liberté de l’imagination. La liberté pour le MJ et ses scénarios (etc), et la liberté du ou des joueurs : liberté d’action. Un joueur peut donc tout faire avec son personnage (même quitter le cadre du groupe de joueur, du scénario, partir en voyage, et se retrouver alors forcément hors-jeu). Cependant, quand on a accumulé pas mal d’heure de jeu, sur différents jeux, on se rend compte que les actions fréquentes des joueurs ne sont pas si infinies. S’il y en a une centaine (pour des plus fréquente), c’est bien le maximum. Aussi je propose que le joueur Muet explique ce que tente son personnage en pointant une action sur une liste d’actions prédéfinies, puis pointe par exemple un pion sur un plateau+pions ou une croix sur le croquis du MJ, voir, complète en écrivant les mots clefs manquants de son action, sur une « ardoise » blanche effaçable. Pour la liste d’action, je pense à un support imprimé sur  3 feuilles de couleurs, et de couleurs différentes, et si possible plastifiées. Maintenant, il est assez facile d’utiliser une imprimante, d’avoir quelques feuilles de couleurs, et même de disposer d’une plastifieuse. Il est même possible, dans certains magasins de bureautique, de plastifier sur place, moyennant 3 soux.

Il y aurait donc 3 feuilles : une feuille « combat », une feuille « déplacement », une feuille « interaction sociale et divers ». Armer d’un feutre effaçable, si les feuilles sont plastifiées, il peux même entourer les mots clefs des listes, à chaque fois, et les effaçer.

Feuille « combat » : frapper, tirer, agripper, feinter, désarmer, non-létaux, coup plus puissant, petits coups enchaînés, défense sans attaque, assommer, etc… On peux même remettre la liste d’armes possible sur la feuille, à moins que le joueur écrive l’arme qu’il utilise sur son ardoise, ou à moins, que comme on connais son PJ et son style, on sache par défaut l’arme qu’il utilise.

Feuille « déplacement » : marcher, courir, se sauver, charger, nager, escalader, ramper, sauter (en hauteur), sauter (en longueur), se cacher, enchaîner des acrobaties pour passer, sa mettre à l’abris, doucement, rapidement, etc…

Feuille « interaction social et divers » : mentir, bluffer, marchander, intimider, comportement et discussion diplomate, etc… et pour la colonne « divers » : fouiller, crocheter, piéger, faire de la musique/chanson, MAGIE. Et pour la magie, le joueur pointe sa feuille de PJ, sur laquelle est classiquement recopié la liste des sorts ou pouvoirs Magiques/extraodinaire/etc dont il dispose. Evidemment, lors des interactions sociales, on se passera difficilement d’un complément écrit sur l’ardoise, à moins que le MJ lui propose rapidement une série de possibilité : « Tu lui ment ? En lui disant que tu es le facteur ? Que tu es un domestique ? Que tu es en passe à 2 minutes de là ? » et le joueur fait signe de tête immédiatement ou dit sur les doigts « 2 », pour la 2° proposition.

Evidemment aussi, ici hors de question du « roleplay », si le roleplay est défini par un jeu semi-théâtrale : où on parle comme parlerait les P(N)J. (j’ai remarqué que chacun avait sa définition du roleplay, alors je précise).

 

Je prends aussi comme pré-requis que le muet lit sur les lèvres.

Pour moi, le MJ a une position centrale sur la table de jeu, et une grosse part de la réussite de la séance repose sur ces épaules (même si les joueurs peuvent – ou devraient – aussi beaucoup y contribuer). Tout type de cours de « communication » que vous aurez put recevoir, quelqu’en soit les circonstances, pourront vous servir à la masterisation. Personnellement, je me répète en reformulant, je répète de même les propositions des joueurs. Cela permet de confirmer si je l’ai bien compris ; si les autres joueurs avaient eut une absence ou une incompréhension, avec un peu de chance, avec ma reformulation, ils pourront suivre. Enfin ! Je tend tout au moins à cela, et je sais qu’après plusieurs heures de jeu, je n’ai plus de salive. J’ai récemment joué avec un MJ qui doit sûrement user moins de salive : il compte surtout sur l’attention des rôlistes ultra-passionnés qui sont à sa table. Le jeu avec des non-voyants m’a permis d’être plus rapide, concis et précis dans mes descriptions (puisque aucun support dessiné ne peut être utilisé). Je ne dis pas que je permet une communication 100% efficace autour de la table, mais j’essais.

Dans cette optique, je considère que le joueur en lisant surtout sur mes lèvres devraient toujours pouvoir comprendre ce qui se passe. Il peut évidemment suivre en regardant les autres joueurs parler successivement. Ce que je veux dire, c’est qu’on n’est pas à l’abris de « raté » : le Muet ne comprend pas tel ou tel intervention, mais il devrait toujours pouvoir comprendre ce qu’il a louper, en « écoutant » le MJ. Sinon, il demande une précision, une ré-explication, de même que tout joueur « classique » peu avoir eu une absence et redemander les infos pour reprendre le cour de l’histoire…

J’utilise aussi beaucoup les croquis de situation, les plans ou un plateau + pions (rarement des figurines). Non-pas que je tende vers le « combat tactique », mais je trouve que tous ses supports permettent d’augmenter l’efficacité de la communication. Pareille, j’utilise des illustrations, même si en plus je les décris oralement en doublon.

Et tout ça pour dire que plus vous aurez une communication efficace autour de la table (quelque soit vos outils ou vos méthodes), plus il devrait être facile d’intégrer un Muet (ou un Aveugle). Et inversement, les progrès que vous pourrez faire en jouant avec un Muet ou un Aveugle, devrait rejaillir sur un meilleur fonctionnement global des séances.

 

Conclusion : bien qu’aucun essai n’ai été fait pour le confirmer, je suis sûr qu’il est possible de jouer avec 1 ou des Muets, comme il est possible de jouer avec un ou des Aveugles. Le principale frein reste le frein habituel : la capacité des participants à s’entendre et le fait qu’ils partagent en gros les même goûts (d’univers, de type de scénario…). Ce frein est simplement accentué par le fait que certains participants pourront être mal à l’aise en côtoyant le handicape.

 

Remarque : il faut donc surtout, pour pouvoir jouer, que le joueur puisse communiquer d’une façon ou d’une autre, qu’il puisse se concentrer suffisamment longtemps, qu’il puisse comprendre le jeu, et que ce n’est qu’un jeu. A mon avis, les seuls handicapes insurmontables sont donc les handicapes mentales et les handicapes psychiques.

 

Remarque annexe :

Qu’est que le hors-jeu ? Il y a les discussions « Hors-jeu » : les joueurs font une micro-pause dans la séance de jeu, parlent par exemple du beau temps, et reprennent aussitôt le jeu. Il y a aussi les joueurs qui se mettent « hors-jeu », dans le sens où ils sortent volontairement du cadre du jeu : du cadre du scénario ou du cadre de ce que les autres participants jouent (si par exemple le scénario est assez ouvert). Par exemple, son personnage quitte les autres PJ et part en voyage. Là, le MJ ne va pas prendre du temps et de l’énergie, au détriment des autres joueurs, pour décrire ce que vit ou voit le PJ voyageur. Le joueur s’est mis volontairement hors-jeu, il ne jouera donc pas la suite de la séance, qui restera centrée autour du groupe de PJ et de leurs actions collectives et de bonne volonté (car pas toujours intelligentes). En jdr, ce « hors-jeu » n’est pas définit aussi nettement avec qu’au foot, par exemple, mais cela existe tout de même.

 

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